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阿尔斯(创神之阿尔斯马格纳半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队)

2023-11-21 49

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文:秋音 | 编辑:Rin

创神之阿尔斯马格纳,本作是由二尾社的子会社九尾社于2020年开发上架的游戏,于2023年上架Steam。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

身为VB系列的粉丝,我自然是对本作有着很大的兴趣,在发行的第一时间便赶来支持,结果却令我非常意外。如果要说本作给人的第一印象是什么,那我相信大部分的玩家都会回答:粗糙。

或许是因为2020年发行的本作仍旧是碟片形式,所以我们可以看到游戏中的大部分贴图分辨率仍旧是复古老游戏的清晰度,甚至连1920分辨率都没法支持。相比起VB系列多次进入主界面会更换不同的女神,低分辨率、高认知度的几位角色直接在封面堆一起的设计属实是让人没法相信这是一款2020年的游戏。

而主界面的复古UI也让人在进入游戏时就直接感受到了那被甩在脸上的“粗糙感”,而这还仅仅是开始。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

从游戏开始之后,就是经典的日式游戏的劝退三件套:名词堆叠、世界观狂暴轰入、剧情怒涛展开。

在这个阶段中,本游戏的文案大概是没有把控好叙事的节奏,以VB系列的作法来对比的话,很多在VB系列里会配上人物解释、战斗说明的设定堆叠桥段在这里直接被大段大段地丢了出来,雪上加霜的是,在开头本就难以理解的各种设定堆叠桥段,在功力不足的本地化团队的努力下变得更加地晦涩难懂了。

更要命的事情还是游戏本身的机制设计问题:没有辞典、剧情上又完全没有解释,上手就是直接甩你一脸战斗和剧情关卡,游戏怎么玩、剧情台词重点在哪,则完全没有反馈。

即使是玩过许多日式游戏的玩家,例如我,在遇到这种名词解释与汉化语句逻辑不清不楚的桥段时第一个反应都是困惑,继而是愤怒:是,没错,我们的确是冲着瑟瑟、R-18以及尾巴社的标签买的游戏,但不代表你们可以在正常的游戏流程中这样不尊重玩家。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

本地化的表现极其糟糕,字句漏翻错填、语句翻译不结合上下文、惯用名词翻译直接音译生造词汇而非是沿用中文二次元圈里已经有的常用词汇。

如果说游戏的表现是粗糙的话,那么本地化团队的表现就是非常地“不负责任”了,可以说,这个游戏大家玩不下去,至少不走心的本地化要负一半责任。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

稀里糊涂地看完了剧情,我们就在没有任何引导的情况下准备进入战斗了。在挺过了粗糙的UI界面、灾难的翻译之后,大伙等来的是重复度极高,基本可以说是“非常坐牢”的典中典走格子回合制。如果你玩过《夏娃年代记》就会知道,这基本上就是一个模子里刻出来的。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

武器靠锻造,重要的材料以及为角色提供诸多加成,也是本作核心策略性与战斗规划的创神也是靠刷……

还是那句话,很难想象这是2020年发布的游戏,不仅战斗毫无引导,创神提供的加成、技能也没有任何说明,更爆笑的事情是因为本地化团队的不上心,导致说明界面根本就是一团浆糊,完全就是看不懂——哪怕照抄VB系列名词与相关说明都能让系列粉丝看得懂,但本地化团队就是要生造词汇,最后的结果就是玩着坐牢、看着坐牢、带不带脑子玩都是一头雾水。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

战斗的策略性其实真的还行,但是架不住这个画面以及系统实在是太粗糙了,2023年了大哥,你一不是系列作品二没有固定粉丝,新入的玩家凭什么为了CG和回想去坐这种冗长流程,毫无新意的大牢啊?

剧情方面,我不否认本作的很多设定和想法都十分新奇,但很明显根本就做不出来那种感觉。本作剧情聚焦的是人与自然和谐相处,简单来说就是自然(创神)才是抵御天灾的优先屏障,但人类因为创神也会被天灾不可逆转地腐蚀而对其抱有巨大的偏见,而主角所在的学派则尽力地寻找人与自然相处模式之间的平衡点,力图制造一个“没有任何人受伤”的世界。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

想法非常好,但作法非常地不好——由于游戏系统的匮乏,我们身为玩家感受不到名为尘的天灾对世界的影响,只知道创神的纹章可以给我们提供加护,而我们在剧情中救下的始源创神也基本和我们0互动,这种情况下,玩家的体验与剧情的描述基本是割裂的,你就很难体会到去做这种事情有什么意义。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

而游戏的剧情上,我只能说聚焦的点非常地奇葩,很符合我对传统日式故事的想象:核心要做的事情,也就是拯救创神,天天就是喊口号,实际一看还是与人斗、情绪纠葛、感情纷争与情感推进,我们时常说国产剧脱离了恋爱就不会写故事一样,这一点其实也可以用于批评日式传统故事——离了一个绝对错误的假设敌人、离了恋爱和情感纠葛就不会写故事了,就一定要搞出二元对立以及一个“必然是正确”的立场再展开故事。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

马杜克派为什么错,因为它像物品一样对待创神,搞“不人道研究”所以是错的。

主角一派为什么是对的,因为他们不搞非人道的东西,也尊重创神。更深层次的人与自然互惠互利的核心根本提不都提,反正创神就是对的。

虽然这样做不是不好,但问题就在于:因为设定上已经搞出来了一个绝对正义,绝对正确的前提,所以更多的笔墨可以拿去写人物情绪、感情这些东西。

而有关核心主旨相关的事情要怎么做,做这件事的原因反而变得像是口号一样,车轱辘话喊啊喊,不深入描写、游戏设计上也没让玩家有代入,你就很难说这个剧情写得有多好,最简单的一点,玩家在拯救始源级创神之后,连个纹章都和加成都没有。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

对,游戏内的主角是做了了不起的事情,但我搞完了我还是要去刷素材,剧情内做的事情完全没有反馈到游戏中,才是这一部作品最大的缺点。唯一值得一提的就是,涩涩方面整得很好,步兵+玩的大,good。

综合来说,本作是一部挺让对这个会社感兴趣的粉丝失望的一部作品,糟糕的本地化与本就欠打磨的粗糙作品质量本身相结合,变得相当地“不好玩”。除非你非常喜欢这种玩法和剧情,不然我是不推荐你入手的,再提一嘴,单论涩涩情节本身,这个游戏还是值这个价的。

《创神之阿尔斯马格纳》:半斤八两的原作与半斤八两的本地化团队

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